Pixel Art
El pixel art es una forma de arte digital , creada a
través de una computadora mediante
el uso de programas de edición de gráficos rasterizados, donde las imágenes son editadas al nivel del píxel. Las imágenes de la mayor parte de los antiguos videojuegos
para PC, videoconsolas y muchos juegos para teléfonos móviles son
consideradas obras de pixel art. Posee similitudes con el puntillismo, difiriendo principalmente en las herramientas para la creación de
las imágenes: computadoras y programas en lugar de pinceles y lienzos.
Los orígenes del píxel art se remontan a principios de los
años ochenta en California, Estados Unidos, cuando unos investigadores de
Xerox PARC utilizaron por primera vez este término para referirse a las imágenes creadas por puntos que
aparecían en la pantalla de los ordenadores. Entonces nadie lo veía
como una forma de arte que cambiaría el mundo, sino que era considerada una limitación
técnica que debían aceptar con resignación. En 1984, Apple lanzó al mercado el
Macintosh, y su sistema operativo ya incluía varios iconos (como la papelera,
el cursor o las carpetas), que sacaban el máximo partido al formato del píxel.
Aunque la gran avalancha llegó con
la popularización de los videojuegos y el éxito de la saga de Monkey
Island. La vida de millones de chicos cambió gracias a ese nuevo
pasatiempo de 8 bits y 25 colores que les ofrecía una diversión ilimitada.
El Pixel Art es una forma de diseño y arte digital que se crea por medio
del ordenador usando programas de edición de gráficos, desde el más sencillo
Microsoft Paint hasta el complejo Adobe Photoshop.
Las creaciones en Pixel Art consisten en ir constituyendo las imágenes por
medio de colores ilustrándolas pixel a pixel y valiéndose de la herramienta
Zoom.
Otras características que se pueden resaltar de esta
tendencia de diseño son el uso de la perspectiva isométrica para representar
escenas o imágenes en tres dimensiones, y las paletas de color restrictivas aún
pretendiendo resaltar significados y ambientaciones.
Estas características de creación en cuanto a técnica y uso del color permiten
mover estas creaciones gráficas con recursos realmente ínfimos de procesamiento
y memoria. Es por eso que este tipo de creaciones era la base de los juegos
para pc y videoconsolas cuando no existían herramientas que permitieran la
creación de otro tipo de imágenes, y aunque hubieran existido no estaba al
alcance de la gente de a pie la velocidad de procesamiento necesaria para poder
moverlos, además este método de creación permitía incluso simular entornos en
tres dimensiones. Las imágenes conseguidas eran de baja calidad pero
comunicaban una intención estética clara y válida.
Hoy en día las velocidades de procesamiento, la memoria, y en general todos los
recursos de los ordenadores y sus herramientas de software para la creación,
edición y animación han evolucionado un mundo desde aquellas épocas en las que
estaba de moda el empleo de esta técnica, sin embargo aunque el Pixel Art no es
ni mucho menos referencia en el mundo del diseño de imágenes por ordenador, al
contrario de ser una técnica obsoleta y en desuso se ha empleado por ejemplo
para juegos de móviles y muchos artistas del Pixel Art se valen de esas mejores
herramientas de las que disponen para crear unas imágenes con una gran calidad
y conservando las ventajas que posee esta técnica.
Además podemos ver como muchos de los principales
programas como Photoshop, etc., para diseñar y dibujar, incluyen opciones o
filtros para pixelizar imágenes.
Obviamente este tipo de diseños es totalmente artesanal y a menudo requiere de
mucha paciencia y dedicación, por lo que no estamos hablando de una técnica ni
mucho menos sencilla pero si muy interesante.
Categorías
Objeto no isométrico.
El pixel art se divide comúnmente en isométrico y no isométrico. El estilo isométrico es dibujado casi en
una proyección dimétrica isométrica. Esto se ve mucho en juegos para producir la
sensación de un entorno tridimensional sin
usar una computadora con verdadero potencial para producir gráficos en 3D.
Técnicamente, un ángulo isométrico debería ser de 30 grados desde la horizontal, pero esto no produce un buen resultado
en pixel art ya que los píxeles en estas líneas no siguen una sucesión
regular. Para solucionar esto, se toman pendientes de una razón de 1:2 píxeles,
llevando a un ángulo de aproximadamente 26,565 grados (arcotangente de 0,5)
El pixel art no isométrico es todo aquel que no entra en
la categoría de pixel art isométrico, y usa vistas de frente, de
lado, desde encima o en perspectiva.
Características
El arte del pixel se diferencia de otras formas de arte digital por tener como
premisa el trabajo manual, esto significa que el artista debe trabajar pixel
por pixel hasta completar la imagen (sin el uso de los filtros de la imagen,
del anti-aliasing automático
o de los modos de representación especiales). Esto se debe a que la intención
es no dejar nada al azar, ya que se espera del artista un compromiso más fuerte
que en otros casos de arte digital donde en muchos casos la computadora hace
“el trabajo sucio”. En el pixel art se dice comúnmente que “cada pixel fue
colocado cuidadosamente” para alcanzar el resultado deseado, en otras palabas,
la idea es generar una imagen que exprese lo que el artista quiere sin
sobrecargar la imagen de pixeles innecesarios, aunque eso no significa que la
obra vaya a ser simple visualmente hablando.
También existe otra corriente que son llamados puristas de la escena del arte
del pixel que cree que el arte “verdadero” del pixel se debe crear solamente de
las herramientas que colocan los píxeles individuales (tales como la
herramienta del “lápiz”), y que deben evitar el resto de las herramientas
incluyendo línea, la curva de Bezier, el círculo y el rectángulo.
Otros contradicen y creen que las herramientas tales como línea y
“cubo-lleno” se pueden utilizar y deben ser aceptadas por todos, por su fácil uso
y también por que permiten una mayor velocidad de trabajo, oponiéndose así
contra “una base individual del pixel”.
Debido a esta regla, los filtros de la imagen (tales como velar o alfa-mezclar)
o las herramientas con anti-aliasing automático se consideran las herramientas
inválidas para el arte del pixel, ya que, estas herramientas calculan nuevos
valores del pixel automáticamente, poniendo en contraste contra el arreglo
manual exacto de píxeles que se asocia al arte del pixel. Aunque este tipo de herramientas
son habitualmente utilizados en la composición de imágenes comerciales debido
en gran medida al tiempo que tienen las empresas para realizar la parte grafica
de un producto.
Bibliografía:
Influencias en otros
movimientos:
Cine:
Ralph el
demoledor: Ralph es el típico
enemigo de videojuego, cuya única función en la vida es hacérsela más difícil
al héroe. Pero tras tantos años de interpretar el mismo papel, Ralph está
cansado, no sólo de cometer “fechorías”, sino de no recibir
el reconocimiento que según él se merece, pues sin “malo”, un
videojuego como el de él no podría existir. Además, está celoso de Felix,
el héroe del juego, a quien siempre, pase lo que pase, le dan una
reluciente medalla.
Para obtener el reconocimiento, Ralph decide
escaparse de su juego y conseguir la medalla. Y aunque lo logra a los pocos
minutos de iniciada la película, la pierde por un accidente y
sólo Vanellope von Schweetz, una niña “bug” que vive en otro
videojuego, es capaz de ayudarle a recuperarla, pero Ralph deberá ayudar a
Vanellope a lograr sus propios objetivos antes de que sea demasiado tarde, pues
si Ralph no regresa a su juego y muere, no podrá regenerarse jamás. Además, en
el trasfondo, una amenaza virtual desatada indirectamente por Ralph
busca destruir el mundo de Vanellope.
En todo el juego y mas en ciertas partes, el concepto
del pixel en los dibujos se resalta mucho, no solo en la estética de cada
personaje sino en los movimientos y así mismo en la estética dependiendo de la
calidad de sus pixeles.
Logorama intenta mostrar de como los logotipos están inmersos
en nuestro día a día. El equipo de H5 dijo,
"Logorama nos muestra un mundo completamente comercial, construido con
logos y marcas reales, que son destruidos por una serie de desastres naturales
(incluyendo un terremoto y un tsunami de petróleo). Los logotipos son usados
para mostrar un universo alarmante (similar al que estamos viviendo) con todos
esos gráficos que nos acompaña en nuestras vidas. Este organizado universo es
violentamente transformado, por un cataclismo fantástico y absurdo. Muestra la
victoria de lo creativo sobre lo racional, donde la naturaleza y la fantasía
humana triunfan".
Pixel y videojuegos:
Los primeros videojuegos aparecieron en la década de los
60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y
desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de
los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se
asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde
las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la
vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes
visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el
estudio formal de la historia de los videojuegos.
En los inicios de los celulares, todo lo visual de
estos, se manejaba por medio del pixel, aunque no tenían muchas funciones, no
podían faltar los juegos, y en estos juegos se notaba por completo el uso de
los pixeles, hasta ciertos celulares en donde se especializo mas en ese ámbito
y el pixel empezó a perderse de la vista del ojo del que usa el celular.
Habbo es una red
social en Internet que se caracteriza por su forma gráfica de interacción. Es
una comunidad virtual especializada en los servicios de chat. Lo que lo hace
diferente es que sus salas de chat son todo un mundo dentro de un hotel virtual
Flash en 3D. Además, funciona como un juego en línea que permite a los usuarios
estar en contacto con personas de todo el mundo a través de todo tipo de
actividades. Está enfocado a un público adolescente y actualmente cuenta con
más de 104 millones de usuarios.
Publicidad
y medios comerciales:
Actualmente el pixel art se usa para dar una estética
retro a lo que se quiera, algunos anuncios manejan esta estética, así como a la
gente del común le gusta hacer sus avatars con este tipo de estética, así mismo
muchos álbumes de música, en sus portadas manejan esta estética.
Moda y diseño:
La moda y el diseño
siempre nos sorprenden, unas veces por su capacidad de innovación y,
otras muchas, por su capacidad de reciclar lo que ya estaba inventado.
Ésta es una de esas veces en que a alguien se le ocurre poner de moda algo
que hace tiempo e creó, y es capaz de convertirlo casi en una nueva tendencia a
la que todo el mundo le gustaría aportar algo.
Últimamente le ha
tocado el turno a nuestro tan querido “píxel“:
esa pequeñísima parte de la imagen, sin la que no estaríamos transmitiendo esta
información ahora mismo, vuelve a ser la protagonista de una ola de creaciones
a la que muchos denominan ya Pixel Art.
El diseñador japonés Kunihiko Morinaga presentó su nueva colección
de moda en el Tokyo Fashion Week. Sus piezas están inspiradas en la de estética
8-bits, la línea de ropa está diseñada siguiendo los patrones de píxeles. Las
modelos desfilaron una variedad de prendas que van desde vestidos, medias,
collares y trajes hasta ropa y zapatos casuales.
Después del corte se podrá ver un video de 16 min. de esta pasarela
pero si sólo quieren ver algunos de los diseños pueden ir a la
página de Design Boom en donde hay muchas
fotos de la ropa. Uno de las cosas más llamativas son los zapatos con tacones
de píxeles, tipo Tetris.
Bibliografía:
UNIVERSIDAD CENTRAL
PODER E IMAGEN
NATALIA ORTIZ
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